GTA VI presenta per la prima volta una donna—ecco perché è importante


Grand Theft Auto VI non è neanche uscito e sta già battendo record e creando storia. Il tanto atteso sequel promette il solito caos, rapine ad alto rischio ed esplorazioni open-world—ma con una novità. Per la prima volta nella storia di 25 anni del franchise, Rockstar introduce una protagonista femminile, Lucia.
È un traguardo che parla di un cambiamento molto più grande nel gaming. Le donne hanno sempre giocato, ma per molti anni i titoli più importanti del settore non lo hanno rispecchiato. Ancora oggi, solo circa il 20% dei protagonisti dei videogiochi più venduti è femminile, nonostante quasi la metà di tutti i giocatori a livello mondiale sia composta da donne.
Quindi, Lucia segna un cambiamento reale? Il mondo dei videogiochi ha compiuto grandi passi avanti, ma le sfide restano—dalla rappresentazione alla sicurezza online fino a garantire a tutti la migliore esperienza possibile negli spazi digitali. Diamo uno sguardo più da vicino a come l'industria si sta evolvendo, cosa deve ancora cambiare e perché GTA VI potrebbe essere un segno di dove sta andando il gaming.
Evoluzione del gaming: più inclusiva, ma non ancora completa
Per decenni, i videogiochi sono stati pubblicizzati come un affare da ragazzi. I protagonisti maschili imbronciati, le fantasie di potere iper-maschili, il branding “per i ragazzi”—tutto rinforzava l'idea che il gaming fosse fatto da uomini, per uomini. E per molto tempo, l'industria si è comportata come se questa fosse l'unica storia.
Eppure, in realtà, non è mai stato così. A livello globale, ci sono circa 1,4 miliardi di giocatrici, un numero non troppo distante dal 1,7 miliardi di giocatori maschi. Ma nella maggior parte, i grandi franchise si sono concentrati sugli uomini nelle loro storie e nel marketing. I personaggi femminili erano spesso relegati allo status di aiutanti, NPC o personaggi di sfondo che (per dirla in modo leggero) non sempre ricevevano un trattamento migliore.
Questo è ciò che rende l'introduzione di Lucia in GTA VI così importante. GTA è uno dei giochi più venduti di tutti i tempi, con una base di giocatori che si estende in tutto il mondo. Eppure, per 25 anni, ogni protagonista è stato un uomo. Questa volta, Rockstar non ha semplicemente aggiunto una protagonista femminile come opzione bonus: l'hanno resa un personaggio centrale. Un gioco noto per il suo mondo esagerato e iper-maschile riconosce la realtà della sua base di giocatori diversificata.
GTA VI non è l'unico gioco che si muove in questa direzione. L'ultimo decennio ha visto più studi adottare protagoniste femminili come personaggi principali, dimostrando che non sono solo una scelta di nicchia. Giochi come Horizon Zero Dawn, The Last of Us Parte II e Assassin’s Creed Odyssey hanno dimostrato che i giochi guidati da donne possono essere successi di massa. Anche negli spazi multiplayer, titoli come Apex Legends e Overwatch riflettono un cambiamento verso protagoniste più diversificate e ben sviluppate.
Ma mentre la rappresentazione sta migliorando, l'esperienza di essere una giocatrice non è ancora paritaria. Quasi il 60% delle donne che giocano online ha subito molestie, con il sesso come uno dei motivi più comuni. E nonostante la loro presenza negli spazi di gioco, solo il 36% delle donne che giocano ai videogiochi si considerano “gamer”—rispetto a oltre il 50% degli uomini. Questa differenza non è dovuta alla mancanza di interesse—è dovuta a una cultura che ancora mette in discussione, limita o deride le giocatrici.
Quindi sì, gli studi finalmente riconoscono che il loro pubblico non è fatto solo di uomini, e che una migliore rappresentazione porta a storie migliori. Ma il progresso non è stato facile e non è avvenuto abbastanza rapidamente. Anche con Lucia che guida la carica in GTA VI, l'industria ha ancora molta strada da fare—non solo su chi vediamo sullo schermo ma su chi si sente completamente accolto negli spazi di gioco.
GTA VI si appresta a battere record e vecchie abitudini
Rockstar Games sa come far parlare di sé. Per oltre 25 anni, GTA è stato il punto di riferimento per il caos open-world, la satira culturale e la narrazione cinematografica. E se c'è una cosa che GTA ha sempre azzeccato, è il personaggio—da Tommy Vercetti nei suoi monologhi scivolosi di Vice City alle sfrenatezze di Trevor in GTA V. Ma per tutta la sua innovazione, una cosa è rimasta la stessa—ogni protagonista era un uomo.
Lucia lo cambia e Rockstar non lo fa in modo sottile. Dal primissimo secondo del trailer di GTA VI, Lucia è il punto focale. Pronuncia la linea di apertura, la sua presenza domina lo schermo e il marketing del gioco lo ha reso chiaro—è tanto il volto di GTA VI quanto il franchise stesso.
Questo non è solo un grande affare per il franchise—è un momento cruciale per il gaming. Lucia non è un personaggio secondario silenzioso. Non è una skin alternativa. È una protagonista completamente realizzata, in prima linea in uno dei giochi più grandi mai realizzati.
Da personaggio secondario a più ricercata—perché il ruolo di Lucia è importante
GTA ha sempre avuto personaggi femminili, ma raramente erano quelli con potere. Nei primi giochi, gli avatar femminili non erano altro che figure pixelate senza nome, senza volto e senza identità reale. Successivamente, sono state per lo più relegate allo sfondo nei ruoli di interessi amorosi, NPC o personaggi da contorno catturati nel caos di un mondo criminale.
Rockstar avrebbe potuto giocare sul sicuro ancora una volta e rendere Lucia un personaggio opzionale, ma non l'ha fatto. Non solo è un nuovo personaggio giocabile, ma è parte integrante della storia. Lei e il suo compagno nel crimine, Jason, sembrano il cuore di una saga in stile Bonnie e Clyde—tranne che Lucia non sembra avere un ruolo di secondo piano. Da quello che abbiamo visto finora, è altrettanto padrona della situazione quanto Jason, se non di più.
Ecco perché la presenza di Lucia in GTA VI è più che semplice rappresentazione—si tratta di potere. Per la prima volta, un personaggio femminile non sta solo reagendo alla follia del mondo di GTA, la sta attivamente plasmando. Non è lì per sostenere la storia di un altro personaggio—sta guidando la narrazione stessa. In un franchise che ha trascorso decenni a creare storie di crimine, ambizione e controllo, Lucia non è solo nel gioco. È al comando.
Crimine, controversie e commenti—internet reagisce
Naturalmente, con ogni grande cambiamento, c'è probabilmente una resistenza. Alcuni fan hanno già messo in dubbio se una protagonista femminile “si adatti” al tono di GTA, come se le storie di crimine, sparatorie brutali e inseguimenti ad alta velocità fossero esclusiva dei personaggi maschili. Altri temono che Lucia possa essere ridotta a un sottotrama di interesse amoroso piuttosto che essere una protagonista pienamente sviluppata di per sé.
La verità è che GTA si è sempre evoluto. Vice City è stato un allontanamento radicale da GTA III. San Andreas ha cambiato completamente la formula, introducendo meccaniche di gioco di ruolo e una storia profondamente personale. GTA IV ha optato per una narrazione più oscura e seria, mentre GTA V ha introdotto una dinamica a tre personaggi completamente nuova per la serie. Rockstar non ha mai temuto di portare avanti il franchise, e GTA VI non fa eccezione.
GTA VI ruberà la corona per il gioco più grande di sempre?
Se la reazione al trailer indica qualcosa, è che GTA VI è sulla buona strada per essere il gioco più grande mai realizzato.
Gli analisti del settore prevedono che GTA VI supererà $1 miliardo in prevendite prima ancora di arrivare sugli scaffali. È più di quanto molti giochi tripla A guadagnino nel corso della loro vita. Una volta lanciato, si prevede che il gioco incassi 3,2 miliardi di dollari nel suo primo anno, raddoppiando i ricavi del debutto di GTA V.
Poi c'è il giorno di apertura. Alcuni esperti del settore credono che GTA VI possa incassare $1 miliardo nelle sue prime 24 ore, un’impresa che nessun altro gioco ha mai raggiunto. Per mettere le cose in prospettiva, i film più grandi del 2024—Inside Out 2 e Deadpool & Wolverine—hanno guadagnato $1,7 miliardi e $1,3 miliardi, rispettivamente, considerando il box office mondiale. GTA VI potrebbe superarli entrambi in pochi giorni.
Non è solo una questione di soldi. GTA VI è destinato a essere il gioco più costoso mai realizzato. I costi di sviluppo e marketing si vocifera siano nell'ordine degli 2 miliardi di dollari, di gran lunga superiori a qualsiasi budget di gioco precedente. È più di qualsiasi blockbuster di Hollywood mai realizzato, rendendo GTA VI non solo un gioco ma un evento culturale su vasta scala.
GTA V ha già battuto i record come il prodotto d'intrattenimento venduto più velocemente della storia, guadagnando $1 miliardo in soli tre giorni. Ora, Rockstar si sta preparando per farlo di nuovo su una scala ancora più grande. A questo punto, l'unica vera domanda non è se GTA VI batterà i record—è quanti ne batterà.
La spinta più ampia dell'industria per le giocatrici
L'introduzione di Lucia è un grande affare, ma non è la prima protagonista femminile a fare scalpore nel mondo dei videogiochi. Mentre i principali franchise hanno a lungo favorito i protagonisti maschili, le donne sono sempre state presenti nei videogiochi—solo che non sempre sotto i riflettori. L'industria sta cambiando, con gli studi che abbracciano protagoniste femminili, gli eSport che diventano più inclusivi, e le comunità che lavorano per abbattere vecchi pregiudizi.
Dai pixel ai colossi: le donne che hanno tracciato il percorso
Una volta, giocare ai videogiochi sembrava davvero un'attività riservata solo agli uomini. Ma ogni tanto, un gioco sfidava gli schemi, dimostrando che un protagonista femminile poteva sostenere una storia altrettanto bene, se non meglio, di qualsiasi eroe maschio.
Uno dei primi grandi momenti avvenne nel 1986 con Metroid. Passi tutto il gioco ad avanzare attraverso caverne infestate da alieni nei panni di Samus Aran, una cacciatrice di taglie formidabile dotata di un'armatura ad alta tecnologia. Nessun dialogo, nessun indizio—solo pura azione fantascientifica vecchio stile. Poi arrivi ai titoli di coda, e boom—colpo di scena—Samus si toglie il casco ed è una donna. Negli anni '80, questo era inaudito. Fu una rivelazione scioccante perché, all'epoca, un protagonista femminile in un gioco d'azione intenso non era nemmeno considerato possibile. Il fatto che dovesse essere un colpo di scena dice tutto.
Un decennio dopo, Tomb Raider ha introdotto Lara Croft con le sue doppie pistole, acrobazie audaci e un talento per saccheggiare tombe antiche. Questa avventuriera intrepida, al crocevia tra Indiana Jones e James Bond, poteva risolvere enigmi e superare i nemici con stile. Ma, diciamocelo—la Lara dei primi tempi non era esattamente progettata pensando al realismo. Le sue proporzioni esagerate e gli abiti attillati erano chiaramente pensati per attirare i giocatori maschi, e il marketing ci puntava molto.
Nonostante ciò, Samus e Lara dimostrarono qualcosa di enorme: i giochi guidati da protagoniste femminili vendevano. Non erano un esperimento di nicchia—erano successi mainstream. Col tempo, il design di Lara è evoluto, passando dall'aspetto esagerato a un'avventuriera più realistica e capace. Samus è rimasta un'icona di Nintendo, protagonista di alcuni tra i giochi di fantascienza più amati.
L'era moderna: storie più forti, donne più forti
Oggi, le protagoniste femminili sono al centro di alcuni dei giochi più grandi del settore e le loro storie sono più ricche che mai.
Prendete Aloy da Horizon Zero Dawn. Quando Guerrilla Games lanciò questo nuovo franchise, i giocatori dubitavano che un RPG open-world guidato da una protagonista femminile potesse vendere. Alla fine, non solo ha venduto oltre 20 milioni di copie, ma è anche diventato uno dei titoli di punta di Sony.
A differenza di molti personaggi femminili, Aloy non era stata progettata per adattarsi ai canoni di bellezza convenzionali, né era definita da una storia d'amore o da un legame con un personaggio maschile. Era una cacciatrice e guerriera abile in un mondo invaso da enormi bestie robotiche, e il suo viaggio non riguardava l'amore o la vendetta. Invece, riguardava la scoperta, la sopravvivenza e il crearsi un proprio posto in un mondo in rovina.
Ellie di The Last of Us iniziò come personaggio secondario nel 2013 ma divenne la protagonista in Part II. La sua storia è profondamente personale, moralmente complessa e senza compromessi, brutale. Il gioco ha anche introdotto Abby, un personaggio muscoloso e fisicamente imponente, che ha sovvertito le aspettative su come dovrebbero apparire le protagoniste femminili. Abby ha sicuramente suscitato controversia, ma ha anche aperto una discussione sulla rappresentazione oltre i canoni femminili convenzionali.
Anche nell'horror di sopravvivenza, a lungo dominato da eroi d'azione maschili, le donne hanno preso il loro ruolo di protagoniste. Resident Evil ci ha dato Jill Valentine e Claire Redfield, dimostrando che i personaggi femminili potevano brillare in uno dei generi più intensi dei videogiochi.
Non sono solo le nuove serie a fare questi passi—le serie storiche che una volta esitavano a mettere le donne in ruoli di leadership stanno finalmente cambiando. Assassin’s Creed Odyssey ha introdotto Kassandra, e nonostante Ubisoft avesse originariamente pianificato di farle fare da comprimaria al suo omologo maschio, è rapidamente diventata la favorita dai fan. Ora, il prossimo Assassin’s Creed, Codename Red, e il sequel di Ghost of Tsushima, Ghost of Tsushima: Yotei no Monogatari, vedranno una protagonista samurai femminile.
Oltre al singolo giocatore: le donne negli eSport e nei giochi online
Anche nel gioco competitivo e negli eSport, le donne stanno facendo passi da gigante, partecipando e spesso dominando tornei di alto livello. Tuttavia, con solo 1 giocatrice su 20 negli eSport, molte giocatrici affrontano ancora una battaglia in salita. Molestie e pregiudizi sono ancora diffusissimi, e le donne vengono spesso sottovalutate o messe da parte prima ancora di iniziare a giocare.
È per questo che esistono iniziative come VALORANT’s Game Changers—per creare spazi dedicati in cui le donne possono competere senza la tossicità che spesso affligge le leghe miste. Nel frattempo, organizzazioni come DUX Gaming hanno lanciato programmi di formazione per coltivare giovani talenti femminili negli eSport, dimostrando che la richiesta di inclusività non è solo apparente—è reale.
Anche le piattaforme di streaming hanno contribuito a dare voce alle giocatrici. Twitch, YouTube e Kick hanno dato vita ad alcuni dei nomi più importanti nella creazione di contenuti. Personalità come Pokimane e Valkyrae hanno battuto record, dimostrando che l'intrattenimento videoludico non è solo per uomini. Il loro successo sfida il lungo pregiudizio che siano i creatori maschili a dominare questo spazio, rendendo chiaro che il pubblico è più che pronto a supportare contenuti guidati da donne nel gaming.
Le sfide che rimangono
Nonostante più donne si stiano affermando nel mondo dei videogiochi, la comunità continua a fronteggiare molestie e discriminazioni. Un rapporto del 2023 dell'Anti-Defamation League (ADL) ha rivelato che il 48% delle giocatrici ha subito molestie specificamente a causa del loro sesso, segnando un leggero aumento rispetto agli anni precedenti.
L'abuso non è solo trolling casuale—è personale. Le ricerche di Women in Games riportano che il 30% delle giocatrici ha affrontato molestie sessuali, mentre un altro 30% ha ricevuto contenuti inappropriati. Ancor più preoccupante, il 14% ha ricevuto minacce di stupro, e il 42% ha dovuto affrontare abusi verbali durante sessioni di gioco online.
I videogiochi in VR e multiplayer open-world presentano una realtà ancora più oscura. Le donne hanno segnalato tassi più elevati di interazioni inappropriate, tra cui violenze virtuali, stalking e insulti verbali incessanti. Alcune piattaforme hanno introdotto misure di sicurezza migliori, come la possibilità di silenziare chi si avvicina e strumenti di segnalazione migliorati, ma molte sono lente ad agire, permettendo così che comportamenti tossici continuino senza controllo.
Questa ostilità ha conseguenze reali. Molti giocatrici si sentono costretta a nascondere la loro identità per evitare di diventare bersagli. Secondo IntentaDigital, il 59% delle donne utilizza nomi utente non identificabili per genere o maschili per evitare molestie. Quando quasi due terzi delle giocatrici si sentono più sicure fingendo di essere qualcun altro, è chiaro che il problema è radicato.
Molti episodi passano anche inosservati o non vengono segnalati. L'Istituto Kinsey ha scoperto che solo il 50,5% delle donne che ha subito molestie sessuali nei giochi le ha effettivamente riconosciute come tali. Tra coloro che hanno assistito al fenomeno ai danni di altri, quel numero è sceso al 42,2%. La normalizzazione dei comportamenti tossici rende più difficile denunciarli e più facile che continuino a verificarsi.
Questo tipo di ambiente non danneggia solo i singoli giocatori—nuoce alla cultura del gaming nel suo complesso. Il rapporto ADL del 2023 avverte che le molestie continue scoraggiano le donne dal partecipare alle comunità di gioco, portando a meno diversità, meno prospettive e a un'industria che si rivolge ancora agli stessi pubblici di sempre.
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