GTA VI apresenta uma mulher pela primeira vez—eis por que isso importa


Grand Theft Auto VI ainda nem foi lançado e já está quebrando recordes e fazendo história. A aguardada sequência promete o caos usual, assaltos arriscados e exploração em mundo aberto—com uma reviravolta. Pela primeira vez na história de 25 anos da franquia, a Rockstar apresenta uma protagonista feminina, Lucia.
É um marco que aponta para uma mudança muito maior nos jogos. As mulheres sempre jogaram, mas por anos, os maiores títulos da indústria não refletiram isso. Ainda hoje, apenas cerca de 20% dos protagonistas dos jogos mais vendidos são mulheres, apesar de quase metade dos jogadores no mundo serem mulheres.
Então, Lucia sinaliza uma mudança real? Os jogos evoluíram muito, mas desafios permanecem, desde representação até segurança online para garantir que todos tenham a melhor experiência possível em espaços digitais. Vamos dar uma olhada mais de perto em como a indústria está evoluindo, o que ainda precisa mudar e por que GTA VI pode ser um sinal de para onde os jogos estão caminhando.
A evolução dos jogos: mais inclusivos, mas ainda falta muito
Por décadas, os jogos de vídeo foram comercializados como algo para homens. Os protagonistas masculinos endurecidos, as fantasias de poder hipermasculinas, a marca "para os garotos"—tudo reforçava a ideia de que os jogos eram feitos por homens, para homens. E por muito tempo, a indústria agiu como se essa fosse toda a história.
Mas, na realidade, nunca foi. Globalmente, há cerca de 1,4 bilhões de jogadoras, o que não está muito longe dos 1,7 bilhões de jogadores. Mas, na maioria das vezes, as grandes franquias centraram suas histórias e marketing em torno dos homens. Personagens femininas foram muitas vezes relegadas ao status de ajudante, NPC ou personagens de fundo que (para colocar de forma leve) nem sempre receberam o melhor tratamento.
É isso que torna a introdução de Lucia em GTA VI tão importante. GTA é uma das séries de jogos mais vendidas de todos os tempos, com uma base de jogadores que abrange todo o globo. E ainda, por 25 anos, todos os protagonistas foram homens. Dessa vez, a Rockstar não apenas adicionou uma protagonista feminina como uma opção extra: ela a fez uma personagem central. Um jogo conhecido por seu mundo exagerado e hipermasculino está reconhecendo a realidade de sua base diversificada de jogadores.
GTA VI não é o único jogo que está seguindo essa direção. Na última década, mais estúdios adotaram protagonistas femininas como personagens principais, provando que elas não são apenas uma escolha de nicho. Jogos como Horizon Zero Dawn, The Last of Us Parte II e Assassin’s Creed Odisséia provaram que jogos liderados por mulheres podem ser viáveis e sucessos de bilheteria. Até em espaços multiplayer, títulos como Apex Legends e Overwatch refletem uma mudança em direção a líderes femininas mais diversificadas e bem-desenvolvidas.
Mas embora a representação esteja melhorando, a experiência de ser uma jogadora ainda não é igual. Quase 60% das mulheres que jogam online já sofreram assédio, sendo que o gênero é uma das razões mais comuns. E apesar da presença delas em ambientes de jogos, apenas 36% das mulheres que jogam vídeos se consideram "gamers"—em comparação com mais de 50% dos homens. Essa diferença não se deve à falta de interesse—é sobre uma cultura que ainda questiona, guarda ou menospreza jogadoras.
Então sim, os estúdios finalmente reconhecem que seu público não é apenas masculino, e que uma melhor representação leva a melhores histórias. Mas o progresso não foi fácil e não aconteceu rápido o suficiente. Mesmo com Lucia liderando em GTA VI, a indústria ainda tem um longo caminho a percorrer—não apenas em quem vemos na tela, mas em quem se sente totalmente acolhido nos espaços de jogos.
GTA VI está prestes a quebrar recordes e velhos hábitos
A Rockstar Games sabe como fazer as pessoas falarem. Por mais de 25 anos, GTA tem sido o padrão de ouro para o caos em mundo aberto, sátira cultural e narrativa cinematográfica. E se há uma coisa que GTA sempre acertou, é o personagem—desde o falante Tommy Vercetti, de Vice City, até os surtos surtados de Trevor em GTA V. Mas, apesar de toda sua inovação, uma coisa permaneceu a mesma—todos os protagonistas eram homens.
Lucia muda isso e a Rockstar não está sendo sutil a respeito. Desde o primeiro segundo do trailer de GTA VI, Lucia é o ponto focal. Ela dá a linha de abertura, sua presença domina a tela, e a campanha de marketing do jogo deixou claro—ela é tanto o rosto do GTA VI quanto a própria franquia.
Isso não é apenas importante para a franquia – é um marco para os jogos. Lucia não é uma personagem secundária silenciosa. Ela não é uma skin opcional. Ela é uma líder plenamente realizada, protagonista de um dos maiores jogos já feitos.
De personagem secundária a mais procurada—por que o papel de Lucia importa
GTA sempre teve personagens femininas, mas elas raramente eram as que tinham poder. Nos primeiros jogos, avatares femininos não eram mais que figuras pixeladas anônimas e sem rosto, sem identidade real. Mais tarde, foram relegadas principalmente ao plano de fundo nos papéis de interesse amoroso, NPCs ou personagens esteticamente apelativas presas no caos do mundo movido pelo crime.
A Rockstar poderia ter jogado seguro novamente e feito de Lucia uma personagem opcional, mas não o fez. Ela não é apenas uma nova personagem jogável, mas é parte central da história. Ela e seu parceiro no crime, Jason, parecem estar no centro de uma saga ao estilo Bonnie e Clyde—exceto que Lucia não parece estar em segundo plano. Pelo que vimos até agora, ela está tão no controle quanto Jason, senão mais.
É por isso que a presença de Lucia em GTA VI é mais do que apenas representação—é sobre poder. Pela primeira vez, uma personagem feminina não está apenas reagindo à loucura do mundo de GTA, ela está ativamente moldando-o. Ela não está lá para apoiar a história de outro personagem—ela está dirigindo a narrativa sozinha. Em uma franquia que passou décadas construindo histórias de crime, ambição e controle, Lucia não está apenas no jogo. Ela está no comando.
Crime, controvérsia e comentários - a Internet reage
Claro, com qualquer grande mudança, há certo a haver resistência. Alguns fãs já questionaram se uma protagonista feminina "se encaixa" no tom de GTA, como se histórias de crime, tiroteios brutais e perseguições em alta velocidade fossem exclusivas de personagens masculinos. Outros temem que Lucia possa ser reduzida a um subenredo de interesse amoroso, em vez de se manter como uma protagonista plenamente desenvolvida.
A verdade é que GTA sempre evoluiu. Vice City foi uma mudança radical em relação a GTA III. San Andreas mudou totalmente a fórmula, trazendo mecânicas de RPG e uma história profundamente pessoal. GTA IV buscou uma narrativa mais sombria e séria, enquanto GTA V introduziu uma dinâmica de três personagens que era completamente nova para a série. A Rockstar nunca teve medo de impulsionar a franquia para frente, e GTA VI não é exceção.
GTA VI roubará a coroa de maior jogo de todos os tempos?
Se a reação ao trailer mostra alguma coisa, é que GTA VI está a caminho de ser o maior jogo já feito.
Analistas da indústria preveem que GTA VI ultrapassará US$ 1 bilhão apenas em pré-vendas, antes mesmo de chegar às prateleiras. Isso é mais do que a maioria dos jogos AAA faz durante toda a vida útil. Uma vez lançado, o jogo deve arrecadar US$ 3,2 bilhões em seu primeiro ano, dobrando a receita do ano de estreia de GTA V.
Então tem o dia de lançamento. Alguns especialistas da indústria acreditam que GTA VI pode ultrapassar US$ 1 bilhão nas primeiras 24 horas, um feito que nenhum outro jogo alcançou. Para colocar isso em perspectiva, os maiores filmes de 2024—Divertida Mente 2 e Deadpool & Wolverine—arrecadaram US$ 1,7 bilhões e US$ 1,3 bilhões, respectivamente, em suas corridas de bilheteria global. GTA VI pode superá-los em poucos dias.
Não é apenas sobre o dinheiro. GTA VI está prestes a se tornar o jogo mais caro já feito. Os custos de desenvolvimento e marketing estão rumores de estar na faixa de US$ 2 bilhões, superando em muito o orçamento de qualquer jogo anterior. Isso é mais do que qualquer superprodução de Hollywood já feita, tornando GTA VI não apenas um jogo, mas um evento cultural em grande escala.
GTA V já quebrou recordes como o produto de entretenimento mais vendido na história, arrecadando US$ 1 bilhão em apenas três dias. Agora, a Rockstar está se preparando para fazer isso novamente em uma escala ainda maior. Neste ponto, a única pergunta real não é se GTA VI quebrará recordes—é quantos.
O grande esforço da indústria para as jogadoras
A introdução de Lucia é importante, mas ela não é a primeira protagonista feminina a causar impacto nos jogos. Enquanto grandes franquias há muito favorecem protagonistas masculinos, mulheres sempre estiveram presentes nos jogos—só não sempre no centro das atenções. A indústria está mudando, com estúdios adotando protagonistas femininas, esports se tornando mais inclusivos e comunidades trabalhando para desmantelar barreiras desatualizadas.
Dos pixels às potências: As mulheres que abriram caminho
No passado, jogos realmente pareciam um território exclusivamente masculino. Mas de vez em quando, um jogo quebrava o molde, provando que uma protagonista feminina poderia carregar uma história tão bem—se não melhor—do que qualquer herói masculino.
Um dos primeiros grandes momentos aconteceu em 1986 com Metroid. Você passa o jogo todo destruindo cavernas infestadas de alienígenas como Samus Aran, uma caçadora de recompensas destemida equipada com uma armadura de alta tecnologia. Sem diálogos, sem dicas—apenas pura ação de ficção científica à moda antiga. Então você chega aos créditos finais, e boom—reviravolta na trama—Samus tira o capacete, e ela é uma mulher. Nos anos 80, isso era algo inédito. Foi uma revelação tão chocante porque, na época, uma protagonista feminina em um jogo de ação hardcore nem sequer era considerada uma possibilidade. O fato de ter que ser uma reviravolta já diz tudo.
Uma década depois, Tomb Raider introduziu Lara Croft com suas pistolas duplas, acrobacias ousadas e talento para saquear tumbas antigas. Essa aventureira destemida, Indiana Jones misturado com James Bond, podia resolver quebra-cabeças e derrotar inimigos com estilo. Mas sejamos sinceros—Lara, no início, não foi exatamente projetada com o realismo em mente. Suas proporções exageradas e roupas justas eram claramente voltadas para atrair jogadores masculinos, e o marketing enfatizava isso fortemente.
Apesar disso, Samus e Lara provaram algo gigantesco: jogos liderados por mulheres vendiam. Eles não eram uma experiência de nicho—eram sucessos mainstream. Com o tempo, o design de Lara evoluiu, trocando o visual exagerado por uma aventureira mais realista e capaz. Samus continuou sendo um ícone da Nintendo, estrelando alguns dos jogos de ficção científica mais amados que existem.
A era moderna: histórias mais fortes, mulheres mais fortes
Hoje, protagonistas femininas estão liderando alguns dos maiores jogos da indústria, e suas histórias estão mais ricas do que nunca.
Veja Aloy de Horizon Zero Dawn. Quando a Guerrilla Games lançou esta nova franquia, os jogadores duvidaram se um RPG de mundo aberto liderado por uma mulher venderia. Acontece que, não só vendeu mais de 20 milhões de cópias, como também se tornou um dos títulos emblemáticos da Sony.
Ao contrário de muitas personagens femininas, Aloy não foi projetada para se encaixar nos padrões convencionais de beleza, nem foi definida por romance ou ligação com um personagem masculino. Ela era uma caçadora e guerreira extremamente habilidosa em um mundo dominado por grandes feras robóticas, e sua jornada não era sobre amor ou vingança. Em vez disso, era sobre descoberta, sobrevivência e criar seu próprio lugar em um mundo em colapso.
Ellie de The Last of Us começou como uma personagem coadjuvante em 2013, mas se tornou a protagonista na Parte II. Sua história é profundamente pessoal, moralmente complexa e brutal sem hesitação. O jogo também introduziu Abby, uma personagem musculosa e fisicamente imponente que desafiou as expectativas de como protagonistas femininas "deveriam" parecer. Abby definitivamente despertou controvérsia, mas também abriu uma conversa sobre representação além dos formatos corporais tradicionalmente femininos.
Mesmo no horror de sobrevivência, há muito dominado por heróis de ação masculinos, as mulheres já ocupam o centro do palco. Resident Evil nos trouxe Jill Valentine e Claire Redfield, provando que personagens femininas poderiam sustentar sua força em um dos gêneros mais intensos dos jogos.
E não são apenas novas IPs fazendo essas movimentações—franquias de legado que outrora hesitaram em colocar mulheres em papéis principais finalmente estão aderindo. Assassin’s Creed Odyssey introduziu Kassandra e, apesar de a Ubisoft ter inicialmente planejado que ela ficasse em segundo plano em relação ao seu contraparte masculino, ela rapidamente se tornou a favorita dos fãs. Agora, o próximo Assassin’s Creed, Codename Red, e a sequência de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, estão prestes a apresentar uma protagonista samurai feminina.
Além do single-player: mulheres nos esports e jogos online
As mulheres estão causando impacto nos jogos competitivos e nos esports também, entrando e muitas vezes dominando torneios de esports de alto nível. No entanto, com apenas 1 em cada 20 jogadores de esports sendo mulher, muitas jogadoras ainda enfrentam uma batalha árdua. O assédio e a exclusão continuam predominantes, e as mulheres são frequentemente desconsideradas ou subestimadas antes mesmo de pegarem um controle.
É por isso que iniciativas como o Game Changers da VALORANT existem—para criar espaços dedicados onde as mulheres possam competir sem a toxicidade que frequentemente assola as ligas de gênero misto. Enquanto isso, organizações como a DUX Gaming lançaram programas de treinamento para fomentar jovens talentos femininos nos esports, provando que a demanda por inclusividade não é apenas performática—é real.
Plataformas de streaming também ajudaram a amplificar jogadoras femininas. Twitch, YouTube e Kick deram origem a alguns dos maiores nomes na criação de conteúdo. Personalidades como Pokimane e Valkyrae quebraram recordes, provando que entretenimento de jogos não é apenas para homens. O sucesso delas desafia a suposição de longa data de que criadores masculinos dominam o espaço, deixando claro que o público está mais do que pronto para apoiar conteúdo de jogo liderado por mulheres.
Os desafios que permanecem
Apesar de mais mulheres se destacarem nos jogos, a comunidade continua enfrentando assédio e discriminação. Um relatório de 2023 da Liga Anti-Difamação (ADL) revelou que 48% das jogadoras experenciaram assédio especificamente por causa de seu gênero, marcando um leve aumento em relação aos anos anteriores.
O abuso não é apenas trolling casual—é pessoal. Pesquisas da Women in Games relatam que 30% das jogadoras enfrentaram assédio sexual, enquanto outros 30% receberam conteúdo inadequado. Ainda mais alarmante, 14% relataram receber ameaças de abuso sexual, e 42% enfrentaram abuso verbal durante sessões de jogos online.
Jogos VR e multiplayer de mundo aberto apresentam uma realidade ainda mais sombria. As mulheres relataram taxas mais altas de interações inapropriadas, incluindo apalpação virtual, perseguição e abuso verbal contínuo. Algumas plataformas introduziram melhores medidas de segurança, como silenciamento por proximidade e ferramentas de denúncia aprimoradas, mas muitos são lentos para agir, permitindo que o comportamento tóxico persista sem controle.
Essa hostilidade tem consequências reais. Muitas jogadoras sentem-se obrigadas a esconder sua identidade apenas para evitar serem alvos. De acordo com IntentaDigital, 59% das mulheres usam nomes de usuário não-identificados por gênero ou masculinos para evitar o assédio. Quando quase dois terços das jogadoras sentem-se mais seguras fingindo ser outra pessoa, fica claro que o problema é profundo.
Muitos incidentes também passam despercebidos ou não são denunciados. O Kinsey Institute descobriu que apenas 50,5% das mulheres que sofreram assédio sexual em jogos realmente identificaram isso como tal. Entre aqueles que testemunharam isso acontecendo com outros, esse número caiu para apenas 42,2%. A normalização do comportamento tóxico torna mais difícil denunciá-lo e mais fácil para ele continuar acontecendo.
Esse tipo de ambiente não prejudica apenas os jogadores individuais—prejudica a cultura gamer como um todo. O relatório da ADL de 2023 alerta que o assédio contínuo desencoraja as mulheres a participar das comunidades de jogos, levando a menos diversidade, menos perspectivas e uma indústria que ainda se inclina para os mesmos públicos de sempre.
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